Arayüzler Duyularla İlgilidir.

Tasarım

Arayüzler Duyularla İlgilidir.

Dünyadaki bir şeyi organik veya mekanik olarak algılamak için, onu anlamlandırmak için duyularımızı kullanırız. Yeni bir şeyle karşılaştığımızda dikkatimizi fiziksel duyularımız aracılığıyla odaklarız. Beynimiz, “Karşılaştığım bu yeni şey nedir? Ve hangi duyularım onu ​​anlamama yardımcı olabilir?” Sonra fiziksel duyularımızdan biri, beyin için bir cevap bulmak için o şeye yönlendirilir. Duyu işini yapıyorsa, o zaman belirli bir duyumu beyne geri betimler ve "Karşılaştığınız bu yeni duyum, hatırladığınız diğer duyuma benziyor" der.

Çoğumuza muhtemelen beş duyu öğretildi: görme, koklama, tatma, duyma ve hissetme. Bunlar soyutlamalardır. Sınırlandırıyorlar. Ama onlar iyi bir başlangıç ​​noktası.

Her birimiz, diğerlerine göre tercih edilebilir bulduğumuz benzersiz bir dizi duyum düşünebiliriz. Bireysel tat alma duyumuz bunun en açık örneğidir. Hepimizin en sevdiği - ve pek de favori olmayan - yiyecekleri var (tabii ki tatmak için). Peki ya diğer duyularımız?

Ayrıca en sevdiğimiz şarkılarımız (duymak için), resimler (görmek için), çiçekler (koklamak için) ve şeyler (hissetmek için) var. Bu sonuncusu biraz daha ilginç. Diğer duyuların her biri, başın belirli bir bölümüyle (gözler, kulaklar, burun ve ağız) eşleşiyor gibi görünüyor, ancak ortaya çıktı ki, bu vücut bölümleri de hissedebiliyor.

Duygu, tüm insan vücudunda yaygın olan duyudur. Yemeğin dilimize değdiğini hissettiğimizde dokusunu, sıcaklığını, yoğunluğunu algılarız. Bu şeyler, sonunda tanımladığımız tattan bağımsızdır, ancak bunlar üzerinde büyük ölçüde etkilidir - ve umarım, zevk alır. Aslında dilimiz, genellikle "duygu" duyusuyla eşleştiği düşünülen diğer vücut kısmından çok daha iyi hisseder: ellerimizden.

Küçük yaşlardan itibaren, dünyayı anlamada ellerimizin gerçekten önemli olduğunu öğreniriz. Ellerimiz daha biz daha ayaklarımız üzerinde yürümeden önce kendimizi desteklemeye, annemizin tenini, babamızın sakalını hissetmemize yardımcı olur. Oyuncak tutmamıza ve oyuncak atmamıza yardım ederler. Çizgilerin içini yazmamıza ve renklendirmemize yardımcı oluyorlar. İnanılmaz derecede faydalı ve çok yönlü şeyler, ellerimiz. 2011'de Bret Victor, ellerimizin yapabileceği çeşitli tutuş türlerini ayırt etti ve o zamanlar ve bugün hala çok yaygın olan hafif dokunmatik ekran etkileşimlerinin ötesinde, ellerimizin çeşitli yeteneklerine daha bilinçli bir şekilde odaklanmak için çağrıda bulundu.

Bir deney yapalım: önünüzde bir nesne bulun (bir kalem, bir kupa, bir doku kutusu, her neyse). Tut ve bir elinde tut. Nasıl hissettirdiğine dikkat edin. Sıkın, döndürün.

Alışkanlıklar, kıpır kıpırları, mikro hareketleri, dokunsallığı içerir. Alışkanlıklar çok duyusaldır. Egzersiz gibi iyi alışkanlıklar bir dans ya da oyun gibidir. Koreografisi yapılır.

Alışkanlık, rutin ve hobi arasındaki fark nedir? Onunla nasıl etkileşime gireceğinizi gerçekten öğrendiğinizde bir şey alışkanlık haline gelir: onun tatmin edici anlarını bulduğunuzda; susuzluğunu giderdiğinde; bir kas hafızası haline geldiğinde.

“Bizim kültürümüzde iş ve oyun arasında son derece katı bir ayrım yaparız… [Bulaşıkları temizlerken,] 'Gerçekten temizledim mi' diye düşünmek yerine, temizlik hareketini bir dansa dönüştürün… Bu ritmi harekete geçirin; zorlama altında değilsin." –Alan Watts

Grafik kullanıcı arabirimi (GUI), bilgisayarlarla on yıllardır etkileşimde bulunmak için geçerli bir yöntem olmuştur. Ses, bağlam veya otomasyon gibi diğer giriş modları bilgisayarlardaki eylemleri tetiklediğinden, bu yavaş yavaş yontulsa da, GUI'ler hala internetle ve bazı durumlarda birbirimizle arayüz oluşturmanın birincil aracımızdır. Bilgisayarlar geleneksel olarak "kullanıcıları" adına açık bir eyleme ihtiyaç duyarken, artık kullanıcının eylemlerini tahmin edebiliyor ve bazı durumlarda şekillendirebiliyorlar.

Daha insancıl arayüzler tasarlamak adına, bir arayüz tasarlarken teşvik ettiğimiz etkileşimler hakkında daha insani, daha fiziksel bir anlayışa odaklanmalıyız. Giriş modundan bağımsız olarak - parmak, fare veya TV uzaktan kumandası - ekranda herhangi bir kontrol tasarladığımızda, ona doğru hareket ettirilmesi ve etkileşime girmesi gerektiğini belirtiriz.

Bu şey, anlamı giriş modu olan sondur. Çoğu zaman, bu giriş modlarının bağlamsal faktörlerini ve insanların içinde yaşadığı fiziksel dünyayı görmezden geldiğimiz için insanların "dijital ürünlerimizle" ilişkilendirdiği fiziksel duyumları unutmak kolaydır. Apple'ın Designing Fluid Interfaces WWDC sunumunda Chan Karunamuni, arayüzlerin insan zihninin bir uzantısı olarak hareket etmesi gerektiğini açıkladı.

Bu nadiren oyun tasarımından daha belirgindir: Bir an için bir adım geri atın ve insanların Xbox uzaktan kumandası gibi bir nesneyi uçsuz bucaksız arazilerde gezinmek, diğer insanlarla etkileşime geçmek, çatışmalarla karşılaşmak, hikayeleri deneyimlemek için kullanmalarının ne kadar çılgınca olduğunu düşünün. efsanevi oran. Bu ancak oyun tasarımcıları oyuncuları bünyesinde barındırdığı için mümkündür. Oyun tasarımcıları etkileşim kalıplarını belirler ve bunları tutarlı bir şekilde bir kurallar sistemine eşler.

Bilgisayar, insanları dokunsal, fiziksel, insani bir deneyime sokmak için tasarlanabilir. iOS 7'nin iPhone'un bazı temel etkileşimlerini nasıl değiştirdiği hakkında daha önce yazmıştım: eskiden taban yüzeyinden yükseltilmiş skeuomorfik, dokulu düğmeler kullanırdık. Artık sadece dokunuşunuza yanıt veren tam ekran var. Bu yeni dünyada tüm ekran tepki vermeli ve bir duygu uyandırmalıdır. Devre dışı bırak düğmesi diye bir şey olmamalıdır. Bir şeyi kullanmanın yanlış yolu diye bir şey olmamalıdır. Arayüzler hissetmekle ilgili olmalıdır.